[デザインの風]展

開催要項

デザイン日本の源流

デザインの教育の原点

デザイン実現の現場
グラフィックデザイン

プロダクトデザイン
空間デザイン

デジタル映像の劇場

映像の劇場

 デザインとは、もともとコミュニケーションの手段と技術として生まれたものです。それが商業的なものであっても工業的なものであっても、人が生活するために必要な道具や表示法、さらには時間や空間を対象とします。そしてそこに何かをつくりあげることがデザインの原点であるといえるでしょう。例えば道具はその機能を果たすことだけを目的として作られたこともあります。しかしやがて人々は生活に潤いを持たせるために、そこに美的感覚を要求するようになります。「用と美」こそ、デザインの求めるものなのです。
 現代の若者達にとってのコミュニケーションは、携帯電話とメールといっても過言ではありません。またメールで絵文字を書くことが今あたりまえになっています。コミュニケーションの手段としての絵が動いたら、もっとその利用範囲は広がるでしょう。
 本来、映像という手段は記録性を目的として考え出されたものという感があります。最初にこの手法を用いたのは、フランスのリュミエールが、ラ・シオタ駅に到着した時の列車の様子を再現して見せたという記録があります。それを見た時の人々の驚きは想像を絶するものだったと思われます。自分がかつて見たものが動きを伴って視覚に捉えられたとき、それはある感動を呼び起こします。これが映画の原点です。そしてそれはある時間を記録し、再現するということに止まらず、物の考え方や仕組み、社会性、エンターテイメントとしての役割などを包含し、さらにはそれらを思考しながら作られるものとなりました。それはコマーシャルとしての映像に、まさに端的に表現されています。さらにある商品の紹介を通してその企業の姿勢までもが伝えられていきます。
 そしてもう一つの映像表現があります。皆さんは、むかし本やノートの端に人の笑い顔などを少しずつ変化させた絵を描き、パラパラとめくって遊んだことがありませんか?この動きのある画像がアニメーションのはじまりです。これはフィリップ・カードと呼ばれアニメづくりの原点になっています。アニメーションは現在のフィルム映像ばかりでなく、テレビゲームなど複雑な動きと表現を持つ、3Dの世界にまで豊かに展開されています。いま、映像はコミュニケーションに欠かせない大切なメディアになっているのです。

宮下安弘(展覧会カタログより一部抜粋)

CM
選者:高杉 治朗、村田 一美
「TV-CMはその時、その時代の世相、流行(ファッション、音楽、アート、スポーツ、芸能を含め)をいち早く反映して作られていると言われているが、その一方、人間が原始の頃から持っている動物的本能(欲望、欲求、飢え、愛、悲しみ、喜び、驚き‥‥)に刺激を与えつつ、様々な(商品)情報を提供し、社会に貢献している。」

MUSIC VIDEO & CM
選者:タナカ ノリユキ
「90年代に入って日本の音楽マーケットにミリオンセラーアルバムが多数出現することによって、ミュージッククリップの重要性、社会的影響力が増す事となった。」

アニメーション
選者:伊藤 有壱
「CG、デジタル技術の進歩で「アニメーション」の概念は急速に拡大し、インタラクティブメディアの発達もいまだ加速する一方だ。
今、映像デザインは力強い進化を求められている。人間を幸せにする為にね。」

日本のアニメーション
選者:宮下 安弘
「1920年〜1940年当時、アニメーションは漫画映画と呼ばれていました。50年代に入ると動画と呼ばれ、現在のアニメーションの原点になっています。当時の作品の中にも充分現在のエンターテイメント性に通ずるものがあります。」

アニメーション映画
選者:島村 達雄
「ヨーロッパ・カナダでは多様な技法を駆使した独創的な短編が数多く作り続けられている。これらは、量産とは無縁で、長い時間をかけ1コマ1コマ丁寧に造形され、アニメーション独特の密度の濃い空間を生み出している。 「徹底的に手間をかけ、精緻に構築された手作りの映像」をコンセプトに作品を選んでみた」

フライングロゴ
選者:ナガオカ ケンメイ
「興味深いこと。それは、昔からフライングロゴはあって、多くのデザイナーはそれが自分の仕事になることを予測できなかったところにあります。」

実験映像
選者:中谷 日出
「実験映像と一言にいってもその幅はとても広く今回選んだ作品はその中のほんの一部である。
私の言う実験とは、それぞれの世界でさきがけとなる行為をいう。」